Rollenspiel-Interview

World of Warcraft soll im Kino weiter wachsen

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Essen.Seit mehr als fünf Jahren läuft World of Warcraft über die europäischen Server. Blizzard-Geschäftsführer Paul Sams und Chef-Designer Rob Pardo sehen das Online-Rollenspiel im Gespräch mit DerWesten weiter im Wachstum - durch das Kino und eSport-Veranstaltungen.

Mit rund 12 Millionen Spielern ist World of Warcraft ein weltweites Phänomen. Dass sich die Pop-Kultur selbstständig gemacht hat, ist für die Macher ein Glücksfall und symbolisiert das Wachstum des Mehrspieler-Online-Rollenspiels. Die Anarcho-Serie „South Park“ widmete der World-of-Warcraft-Thematik eine eigene Episode. Ein Interview mit Blizzard-Geschäftsführer Paul Sams und Chef-Designer Rob Pardo.

Inwieweit hat Sie World of Warcraft verändert?

Paul Sams: Das ganze Projekt hat unsere Unternehmenskultur grundlegend verändert. Alles, was wir vorher gemacht hatten, war ja eine Nummer kleiner. Wir haben uns durch das Spiel von einem Publisher zu einem Serviceunternehmen entwickelt. Nur so kann man ein Projekt mit solch einer Größe und komplexen Struktur stemmen. Eine Herausforderung, die wir gerne angenommen haben. Und letztlich hat World of Warcraft all unsere Erwartungen übertroffen.

World of Warcraft musste auch Kritik einstecken. Die „Spielsucht“ war zuletzt ein Dauerthema.

Paul Sams: WoW ist ein Teil der Unterhaltung, den sich die Leute selbst aussuchen. Manche Menschen treiben Sport, andere gehen zu Konzerten. Meine Frau ist der Meinung, dass ich zu viele Bücher lese. Wir tun sehr viel für den Jugendschutz: Wir waren mit der erste Hersteller, der Altersempfehlungen für Videospiele unterstützt hat. Es gibt eine Kindersicherung, die den Eltern mehr Sicherheit geben soll. Wir haben wie keine andere Industrie den Usern Tools für diese Zwecke zur Verfügung gestellt. Da sind wir Marktführer – und daran glauben wir.

World Of Warcraft wird verfilmt. Das ist nicht die erste Adaption eines Videospielstoffes für die Kinoleinwand.

Rob Pardo: Der Film ist die größte und coolste Sache, die wir neben der Entwicklung von Games je gemacht haben. Wir hoffen natürlich, dass der Film großartig wird. Es soll kein Videospiel-Film werden, sondern ein großer Fantasyfilm.

Welche Videospiel-Verfilmung ist aus Ihrer Sicht bisher die gelungenste?

Rob Pardo: Ich mochte den ersten Resident-Evil-Film. Die größte Schwierigkeit bei der Adaption eines Videospiels für einen Film, ist eine Geschichte zu finden, die auf der Leinwand verständlich ist. Selbst wenn es im Spiel Hauptcharaktere und eine Geschichte gibt, sind diese doch auf das Spiel abgestimmt. In einem Spiel muss alles interaktiv sein. Es ist eine ganz andere Art des Geschichtenerzählens als im Film. Bei World of Warcraft gibt es eine komplette Welt, ein eigenes Universum. Es existieren ganz viele Hauptcharaktere und unterschiedliche Handlungsstränge. Die Herausforderung ist also herauszufinden, welche Charaktere übernommen werden und welche Geschichte wir überhaupt erzählt wollen. Es existieren ja alleine acht verschiedene Rassen bei WoW. Wir wollten von Anfang an eine gute Geschichte entwickeln, die sich für einen Film eignet. Wir wollen nicht daran scheitern, uns nicht entscheiden zu können.

Welche Rolle spielt World of Warcraft für die eSport-Szene?

Rob Pardo: Wir bekommen viele Rückmeldungen von den Spielern aus unterschiedlichen Leistungsklassen. eSport ist ein wachsender Markt mit vielen interessanten Möglichkeiten. Ich denke, dass die eSport-Wettbewerbe oft viel mit der Popularität des Spiels an sich zu tun haben. Sicher gibt es da auch ein paar Ausnahmen, wo der eSport viel größer ist als das eigentliche Spiel. Bei World of Warcraft versuchen wir gerade herauszufinden, welche weiteren Möglichkeiten es für das Spiel im eSport gibt.

Haben Sie einen Favoriten unter Ihren bisher entwickelten Spielen?

Rob Pardo: Wenn man ein Spiel entwickelt, ist das genau so als wenn man mehrere Kinder hat. Du kannst auch nicht sagen, welches deiner Kinder du am liebsten hast. Alle Spiele waren auf ihre Art eine Erfahrung.

Ist Gaming Männersache?

Paul Sams: Es hat sich in den vergangenen Jahren merklich etwas geändert. Bisher hatten wir 96 bis 98 Prozent männliche Spieler bei World of Warcraft. Das hat für uns zwar wirtschaftlich funktioniert, allerdings gibt es auf der anderen Seite einen großen Markt für weibliche Gamer, der noch nicht ausgeschöpft ist. Es ist wichtig, dass sich das in letzter Zeit geändert hat und immer mehr weibliche Spieler bei WoW dabei sind. Das begrüßen Männer wohl auch aus persönlicher Sicht: Schließlich wollen wir, dass unsere Ehefrauen und Freundinnen auch mit uns spielen. (lacht) Wir hören immer wieder, dass sich Paare bei WoW kennengelernt und letztlich geheiratet haben. Ich glaube nicht, dass man ein Spiel für die weibliche Zielgruppe anders entwickeln muss.

Wie wichtig ist für US-Publisher der deutsche Markt?

Paul Sams: Deutschland ist ein sehr interessanter Markt. Wenn du mit einem Spiel dort erfolgreich bist, stehen die Chancen gut, es auch global zu schaffen. Man findet kaum weltweit erfolgreiche Spiele, die in Deutschland gar nicht funktionieren. Darum nehmen wir die deutschen Spieler sehr ernst und wollen sie natürlich zufrieden stellen.

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