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Escape-Games: Spielerisch aus der Knobelfalle entkommen

Von WAZ-Mitarbeiterin Kirsten Gnoth (rechts) getestet und für spannend befunden: das Escape-Room-Spiel „Exit – Das geheime Labor“ fürs Wohnzimmer.

Von WAZ-Mitarbeiterin Kirsten Gnoth (rechts) getestet und für spannend befunden: das Escape-Room-Spiel „Exit – Das geheime Labor“ fürs Wohnzimmer.

Foto: Heinz-Werner Rieck

WAZ-Mitarbeiterin Kirsten Gnoth testet das Escape-Room-Spiel „Exit – Das geheime Labor“ fürs Wohnzimmer. Die Mitspieler müssen Rätsel lösen.

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Horror-Film-Fans werden dieses Szenario kennen: Eine Gruppe Ahnungsloser wacht nach einer Dosis Betäubungsmittel in einem unbekannten Raum wieder auf und ist dort gefangen. Es gilt, daraus zu entkommen, bevor die Bösewichte zurück sind. Kaum zu glauben, aber leidenschaftliche Knobler suchen genau dieses Flair tatsächlich (wenn auch in entschärfter Form) in sogenannten Escape Rooms.

Diese gibt es mittlerweile auch in Essen oder Düsseldorf. Mit Hilfe von kniffligen Rätseln müssen sie versuchen, in einer bestimmten Zeit wieder aus dem Raum zu entkommen. Wer dieses Spielprinzip erstmal am heimischen Wohnzimmertisch testen möchte, bevor er sich einschließen lässt, kann dies bei einem Gesellschaftsspiel tun – zum Beispiel mit„Exit – Das geheime Labor“ aus dem Kosmos-Verlag.

Fiktive Dämpfe im Grusellabor

Gespannt betrachten mein Mitspieler und ich das voll ausgestattete Labor auf den Spielkarten. In einer Anzeige haben wir gesehen, dass man hier als Proband an leicht verdientes Geld kommen kann. Komisch, irgendwie ist außer uns beiden niemand hier in dem Spiel.

Plötzlich steigt Dampf aus einem der Reagenzgläser auf und wir fallen in Ohnmacht – natürlich nur fiktiv und ganz gemütlich am Wohnzimmertisch sitzend. Mit diesem kleinen Szenario steigt man in das Escape-Room-Spiel für zu Hause ein und muss sich dann aus dem gruseligen Labor befreien, bevor die Forscher zurückkommen und mit ihren fiesen Experimenten anfangen.

Viel steht uns am Anfang nicht zur Verfügung: ein Buch mit kryptisch anmutenden Zeichen und Formeln, eine Drehscheibe mit bunten Reagenzgläsern sowie eine Abbildung des Raums, in dem wir uns befinden. Mir fällt als erstes die rote Rätsel-Karte auf dem Fußboden auf. Sie zeigt an, welche Karte wir aus dem realen Stapel vor uns ziehen dürfen, um mit dem Knobeln zu beginnen.

Interaktion mit den Spielkarten

Bereits das erste Rätsel scheitert an meiner nicht vorhandenen Fähigkeit, die richtigen Freiräume in einem Gewirr aus Linien auszumalen. Jetzt kommt es also raus, bereits als Kind verzweifelte ich an den feinen Pinselstrichen bei „Malen nach Zahlen“. Mein Mitspieler greift beherzt zum Bleistift und lässt langsam aber sicher den ersten Lösungscode erscheinen.

Diese Interaktion mit den Spielkarten ist eine Besonderheit des „Exit“-Spiels. Sie werden am Ende nämlich nicht wieder feinsäuberlich in den Karton einsortiert, sondern auf alle möglichen Arten und Weisen für die Rätsel benutzt. Die erste Karte für den guten Zweck zu bekritzeln oder gar zu zerreißen, erfordert allerdings Überwindung, macht dann aber gleich doppelt Spaß.

Lösungkarten helfen weiter

Auch das Buch mit den kryptischen Symbolen und selbst den Spielekarton sollte man nicht einfach links liegen lassen. „Man muss genau hinsehen und manchmal auch etwas abstrakt denken“, bemerkt mein Mitgefangener, als wir ein wirklich kniffliges Rätsel mit bakterienverseuchten Petrischalen hinter uns bringen.

Das Phänomen Escape GamesAllerdings treibt uns nicht jede Grübelei in den Wahnsinn, manche Codes lassen sich vergleichsweise leicht knacken. „Falls man gar nicht weiterkommt, sollte man sich auch nicht davor scheuen, zu den Lösungskarten zu greifen“, findet der Knobelfan mit am Tisch. Diese führen den Spieler erst in drei Schritten zur Lösung und geben genug Raum für eigene Ideen.

Die Escape-Room-Spiele aus dem Kosmos Verlag sind für einen bis sechs Spieler geeignet. Je mehr Augenpaare am Tisch sind, desto weniger Details entgehen den Laborratten. Nach einer rund zweistündigen Partie – von der ich natürlich nicht verraten möchte, ob wir entkommen sind – steht fest: „Spaß gemacht hat das Spiel, obwohl man es nur einmal nutzen kann.“ Danach löschen wir nicht nur im Labor das Licht, sondern auch im Wohnzimmer.

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